Learning Object: สื่อการเรียนรู้ดิจิทัล
ปัจจุบันในสถาบันการศึกษาได้มีการส่งเสริมให้มีการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในห้องเรียนมากขึ้น
ไม่ว่าจะเป็นการให้นักเรียนค้นคว้าข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต
หรือเรียนรู้จากวีดิทัศน์และซีดีรอม สื่ออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้เป็นอีกมิติหนึ่งในการสร้างองค์ความรู้
ช่วยเปิดโลกทัศน์ให้นักเรียนได้สังเกตและเรียนรู้จากสถานการณ์หลากหลาย
มีรูปแบบการนำเสนอที่แปลกใหม่
และมักออกแบบมาเพื่อส่งเสริมประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของผู้เรียน
หลังจากที่ได้ใช้ประโยชน์จากสื่อเหล่านี้มาแล้ว
หากครูผู้สอนคิดอยากเปลี่ยนบทบาทจากผู้ใช้ มาเป็นผู้สร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์
จะมีแนวทางอย่างไร
ในการเริ่มต้นสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยตนเอง
ถ้าจะสร้างบทเรียนทั้งบทเรียนอาจซับซ้อน เกินไป และใช้เวลาค่อนข้างมาก
การสร้างสื่อการสอนย่อยๆ ที่เรียกว่า Learning Object เป็นจุดเริ่มต้นที่ไม่น่าจะเกินกำลัง
แต่ก่อนอื่นมาทำความรู้จักกับ Learning Object กันก่อน
Learning Object คือ สื่อการเรียนรู้ดิจิตอล
ที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ
โดยแต่ละเรื่อง จะนำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning
Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย
และสามารถนำมาใช้ใหม่ (ใช้ซ้ำ) ได้
ความหมายและความสำคัญ
Learning Object คือสื่อการเรียนรู้ดิจิตอลที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยนาเสนอแนวคิดหลักย่อย ๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning
Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย
และที่สำคัญคือสามารถนามาใช้ซ้ำได้ คุณค่าของ Learning Object จึงอยู่ที่การใช้ซ้ำ (Reusable Learning object) โดยมุมมองของการใช้ซ้ำมี
2 มุมมองคือ คือการเผยแพร่เข้าสู่ระบบ LMS (Learning
Management System) และการเผยแพร่อิสระ (ไม่ผ่านระบบ LMS)
สติยา ลังกาพินธุ์
นักวิชาการ สสวท. ได้อธิบายความหมาย Learning Object โดยใช้
แผนภาพประกอบดังนี้
Digital
: สื่อดิจิทัล สามารถ ค้นหา จัดเก็บ และทำซ้ำได้โดยสะดวก
Learning
: ส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้
Object
: สื่อชิ้นเล็กๆ ใช้เวลาเรียนประมาณ 20 นาที
ครอบคลุม 1 ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
1.1
การเผยแพร่ผ่านระบบ LMS นั้นผู้พัฒนาต้องคำนึงถึงเครื่องมือ 2 ส่วนคือ เครื่องมือที่ใช้พัฒนา Learning Object ต้องเป็นเครื่องที่ได้มาตรฐาน
และต้องคำนึงถึง LMS จะต้องได้มาตรฐานที่ผ่านการรับรองมาตรฐานที่เรียกว่า
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) โดยมีการตั้งหน่วยงานร่วมมือกันระหว่าง
DOD, รัฐบาล, ภาคเอกชนและภาคการศึกษา
จัดตั้งสถาบันที่เรียกว่า ADL (Advanced Distributed Learning,
www.adlnet.org)
1.2
การเผยแพร่อิสระ เป็นการเผยแพร่ที่อิสระโดยผู้พัฒนาคำนึงถึงเฉพาะศักยภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาว่ามีความสามารถที่จะสร้างสื่อการเรียนรู้ทาให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังได้หรือไม่
ส่วนการเผยแพร่อาจจะเป็นออฟไลน์ในรูปแบบของ ซีดีรอม
หรือออนไลน์ก็ได้ขึ้นอยู่กับข้อจากัดตัวอย่าง Learning Object ได้แก่ สำนักงานส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี URL : http://203.146.15.109/lms/content/learningobject/main.html และต่างประเทศอีกหลายหน่วยงาน เช่น http://daniel.cite.hku.hk/lo/ ของ Dr Daniel Churchill และ http://www.e-learningforkids.org/index.html
2. ทาไมต้อง Learning Object
2.1 ลักษณะสำคัญของ
Learning Object
2.1.1
หน่วยของเนื้อหา(ดิจิตอล) ที่ได้รับการออกแบบตามแนวคิดใหม่ จากหน่วยขนาดใหญ่
เป็นหน่วยขนาดเล็กหลายหน่วย (smaller units of learning) มุมมองการนิยามหน่วยเนื้อหาของ
Learning Objects ดังรูปที่ 1.1
2.1.2
หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO) มีเนื้อหาสมบูรณ์ในตัวเอง (self-contained)
เป็นอิสระจากกัน
2.1.3
หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO) สามารถนาไปใช้ซ้า (reusable)
ได้ในหลายโอกาส (หลายบทเรียน หลายวิชา)
2.1.4
หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO) สามารถนามาเชื่อมโยงกันเป็นหน่วยเนื้อหาขนาดใหญ่ขึ้นตามลาดับจนเป็นรายวิชาหรือหลักสูตร
2.1.5
สามารถกาหนดข้อมูลอธิบายหน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (tagged with metadata) เพื่ออานวยความสะดวกในการค้นหา
2.2
เป้าหมายในการผลิต Learning Object คุณภาพสูง
ซึ่งมีคุณลักษณะต่อไปนี้
2.2.1 เนื้อหา
กิจกรรม การนาเสนอเหมาะสมกับผู้เรียน (อายุ ความสนใจ ความรู้เดิม) ถูกต้อง
มุ่งให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง
2.2.2
ผู้เรียนมีโอกาสเลือกและตัดสินใจ
ลาดับการนาเสนอเนื้อหาและกิจกรรมเอื้อให้เกิดการเรียนรู้
2.2.3
ผู้เรียนได้ปฏิบัติกิจกรรม ไม่เพียงแต่รับข้อมูล (สืบเสาะค้นหา แก้ปัญหา
แปลความหมายข้อมูล พัฒนา สร้าง นาเสนอชิ้นงาน)
2.2.4 มีการประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้
ผู้เรียนสามารถรับข้อมูลเพิ่มเติม และ feedback ที่เหมาะสมและมีประโยชน์
ผู้เรียนเรียนรู้จากสถานการณ์ที่สอดคล้องกับชีวิตจริง
และใช้ความรู้ในบริบทที่หลากหลาย
เป้าหมายในการผลิต Learning Object คุณภาพสูง
ซึ่งมีคุณลักษณะต่อไปนี้
• เนื้อหา กิจกรรม การนำเสนอเหมาะสมกับผู้เรียน (อายุ ความสนใจ ความรู้เดิม)
ถูกต้อง มุ่งให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง
• ผู้เรียนมีโอกาสเลือกและตัดสินใจ
ลำดับการนำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมเอื้อให้เกิดการเรียนรู้
• ผู้เรียนได้ปฏิบัติกิจกรรม ไม่เพียงแต่รับข้อมูล (สืบเสาะค้นหา แก้ปัญหา
แปลความหมายข้อมูล พัฒนา สร้าง นำเสนอชิ้นงาน)
• มีการประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถรับข้อมูลเพิ่มเติม
และ feedback ที่เหมาะสมและมีประโยชน์
• ผู้เรียนเรียนรู้จากสถานการณ์ที่สอดคล้องกับชีวิตจริง
และใช้ความรู้ในบริบทที่หลากหลาย
รูปแบบของ Learning Object
Learning Object จะประกอบด้วยชิ้นงานเล็กๆ
Raw Asset เช่น Flash Object, Video, Text, Image อื่นๆ มาประกอบกันเป็น Information Object และเมื่อ Information
Object มาประกอบกันก็จะได้ Learning Object จากนั้น
เมื่อประกอบกลุ่ม Learning Object (หรือ SCO) ขึ้นมา (มี Learning Object ของวัตถุประสงค์,
Learning Object ของเนื้อหาบทเรียน และ Learning Object ของแบบทดสอบ) ก็จะได้ Lesson แล้วเมื่อรวมกลุ่มของ Lesson
ก็จะได้เป็น วิชา Course ดังภาพด้านล่าง
ลักษณะสำคัญของ Learning Object
• หน่วยของเนื้อหา(ดิจิตอล)
ที่ได้รับการออกแบบตามแนวคิดใหม่ จากหน่วยขนาดใหญ่ เป็นหน่วยขนาดเล็กหลายหน่วย (smaller
units of learning)
• หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย
(LO) มีเนื้อหาสมบูรณ์ในตัวเอง (self-contained) เป็นอิสระจากกัน
• หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย
(LO) สามารถนำไปใช้ซ้ำ (reusable) ได้ในหลายโอกาส
(หลายบทเรียน หลายวิชา)
• หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย
(LO) สามารถนำมาเชื่อมโยงกันเป็นหน่วยเนื้อหาขนาดใหญ่ขึ้นตามลำดับ
(can be aggregated) จนเป็นรายวิชาหรือหลักสูตร
• สามารถกำหนดข้อมูลอธิบายหน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย
(tagged with metadata) เพื่ออำนวยความสะดวกในการค้นหา
การสร้าง Learning Object มีขั้นตอนอย่างไร
1. เลือกเรื่องและกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
ขั้นตอนแรกในการสร้าง
Learning Object คือ
การเลือกเรื่องหรือหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาเป็นสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ผู้พัฒนา Learning
Object ควรตอบตัวเองได้ว่า ทำไมจึงควรใช้งบประมาณและเวลาที่มีจำกัด
ในการพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์เรื่องนี้ หัวข้อที่เลือกสำคัญกว่าหัวข้ออื่นๆ
ในหลักสูตรหรือไม่ อย่างไร เช่น
หัวข้อดังกล่าวอาจเป็นแนวคิดพื้นฐานที่จำเป็นในการเรียนรู้แนวคิดอื่นๆ ในสาระวิชา
หรืออาจเป็นเรื่องที่นักเรียนมักมีความเข้าใจผิด
นอกจากนั้น ยังต้องตรวจสอบว่า ลักษณะกิจกรรมการเรียนรู้ในหัวข้อนี้
เหมาะสมสำหรับการจัดการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์หรือไม่ อย่างไร โดยทั่วไปเรื่องที่เหมาะกับการถ่ายทอดผ่าน
สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ได้แก่ การศึกษาปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นได้ยากในห้องเรียน
เช่น เป็น เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในอดีต สิ่งที่สังเกตมีขนาดเล็ก เป็นการเปลี่ยนแปลงที่ใช้เวลานาน
การทดลองเป็นอันตราย หรือแนวคิดที่เกี่ยวข้องเป็นนามธรรม
ขอผิดพลาดที่พบเห็นได้บ่อย
คือ การพัฒนา Learning
Object บนพื้นฐานของความสะดวกในการออกแบบและสร้าง
แต่เป็นการจำลองกิจกรรมที่สาธิตหรือทดลองได้ง่ายในชั้นเรียน การผลิต Learning
Object ในลักษณะดังกล่าวจึงเป็นการใช้ประโยชน์จากงบประมาณและแรงงานอย่างไม่เต็มประสิทธิภาพ
เมื่อเลือกหัวข้อเรื่องได้แล้ว
การกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังจะช่วยให้สามารถออกแบบและสร้าง Learning Object ในขั้นตอนต่อๆ
ไปได้ง่ายขึ้น ผู้พัฒนา Learning Object ควรกำหนดเป้าหมายอย่างชัดเจนว่าเมื่อเรียนรู้จาก
Learning Object นี้แล้ว นักเรียนจะมีพฤติกรรมอย่างไร เช่น
สามารถอธิบายแนวคิดได้ สามารถแก้โจทย์ปัญหาได้ สามารถสร้างแบบจำลองได้ เป็นต้น
ในทางปฏิบัติ
เมื่อเลือกหัวข้อได้แล้ว มีผู้พัฒนา Learning Object จำนวนไม่น้อยที่ดำเนินการออกแบบและสร้างสื่อเลยโดยไม่ได้กำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังก่อน
ในกรณีนี้ลักษณะของผลงานที่สร้างขึ้นจะเป็นปัจจัยกำหนดการนำไปใช้ประโยชน์
ซึ่งในบางครั้งอาจใช้ประโยชน์ได้จำกัด
เนื่องจากไม่ได้กำหนดความต้องการก่อนแล้วจึงออกแบบ Learning Object ให้ตอบสนองต่อความต้องการได้เต็มที่
2. ออกแบบ
คำถามหลักในขั้นตอนการออกแบบคือ
Learning Object จะมีบทบาทอย่างไรบ้าง
ในการทำให้นักเรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
คำตอบของคำถามนี้จะช่วยให้สามารถกำหนดรูปแบบการนำเสนอใน Learning Object ได้อย่างเหมาะสม ลองพิจารณาบทบาทของ Learning Object ต่อไปนี้
ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
|
บทบาท Learning Object
|
รูปแบบ Learning Object
|
นักเรียนสามารถอธิบาย
วิวัฒนาการของดาวฤกษ์
|
ถ่ายทอดแนวคิดแก่ผู้เรียน
โดยนำเสนอในรูปแบบที่เข้าใจง่าย
|
ภาพเคลื่อนไหวพร้อมเสียงบรรยาย
|
นักเรียนสามารถสำรวจ
ตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงขนาดประชากรและระบุ ปัจจัยที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงขนาด
ประชากรได้
|
นำเสนอข้อมูลที่หลากหลายในรูปแบบต่างๆ
กัน แล้วให้นักเรียนวิเคราะห์และแปลผล เพื่อสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
|
ข้อมูลจำนวนประชากรสิ่งมีชีวิตหลายชนิด
ในช่วงเวลาต่างๆ พร้อมเครื่องมือสร้างกราฟ และแผนภูมิ
|
นักเรียนสามารถคำนวณหาเลขออกซิเดชันได้
|
สร้างทักษะ
|
เกมต่อสู้ที่ฝึกการคำนวณหาเลขออกซิเดชัน
|
นักเรียนสามารถอภิปรายเกี่ยวกับผลกระทบของการใช้ประโยชน์จากทรัพยากรธรรมชาติต่อความหลากหลายทางชีวภาพ
|
ประเมินผล
|
นำเสนอสถานการณ์ความขัดแย้งเกี่ยวกับการสร้างเขื่อน
ระบุให้นักเรียนเขียนรายงานข่าว และแสดง ความคิดเห็นในประเด็นปัญหา
พร้อมรายการเว็บไซต์ที่เป็นไฮเปอร์ลิงค์ ให้สืบค้นข้อมูลในประเด็นที่เกี่ยวข้อง
|
เมื่อกำหนดบทบาทของ
Learning Object ได้แล้ว
ลำดับต่อไป คือ การออกแบบ ในขั้นตอนนี้ผู้พัฒนา Learning Object ต้องตัดสินใจในหลายๆ ประเด็น เช่น
จะกระตุ้นความสนใจของนักเรียนด้วยวิธีการใด จะกำหนดให้ผู้เรียนทำกิจกรรมอะไรบ้าง
หรือเพียงรับข้อมูลที่นำเสนอเท่านั้น การนำเสนอข้อมูลจะใช้รูปแบบใด
เมื่อพิจารณาและตัดสินใจในประเด็นต่างๆ ข้างต้นแล้ว ผู้พัฒนา Learning
Object สามารถเรียบเรียงแนวคิด
ร่วมงาน หรือผู้เชี่ยวชาญที่ร่วมพัฒนางาน ชิ้นนี้ร่วมกัน
การนำเสนอแนวความคิดที่ออกแบบขึ้นทำได้หลายรูปแบบ รูปแบบหนึ่งคือ storyboard
ซึ่งเป็นการเขียนบรรยายลักษณะภาพ เสียง
การเคลื่อนไหวที่ต้องการในแต่ละลำดับการนำเสนอ เหมาะสำหรับ Learning Object
ที่นำเสนอข้อมูลด้วยลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน ส่วน Learning
Object ที่มีลำดับการนำเสนอไม่แน่นอน
มีการเขียนโปรแกรมให้ตอบสนองต่อการตัดสินใจ หรือความสามารถของผู้เรียน
ผู้ออกแบบอาจนำเสนอแนวคิดที่ออกแบบไว้ในรูปแบบของ flowchart หรือแผนผังโครงสร้างในลักษณะที่เหมาะสม
อย่างไรก็ตามควรเขียนข้อความที่จะใช้จริง
รวมทั้งกำหนดลักษณะของรูปภาพ เสียง และสื่อประสมอื่นๆ ที่จะใช้ให้ชัดเจน
เพื่อให้สามารถถ่ายทอดแนวคิดที่มีให้ผู้อื่นเข้าใจได้ด้วย โครงร่างแนวคิดการนำเสนอ
Learning Object ที่เขียนขึ้นนี้
ควรได้รับการตรวจแก้จากผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาก่อนจะดำเนินการสร้างต่อไป
3. สร้าง
การสร้าง
Learning Object ในบางรูปแบบใช้ทักษะทางคอมพิวเตอร์หลายด้าน
เช่น การเขียน โปรแกรม การจัดการภาพและเสียง หากผู้พัฒนา Learning Object ไม่มีทักษะเหล่านี้อาจขอความร่วมมือจากผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคจากสถาบันการศึกษาในท้องถิ่น
ส่วนในกรณีที่ต้องการดำเนินการสร้าง Learning Object ด้วยตนเอง
ก็สามารถใช้โปรแกรมสำเร็จรูปสร้างเอกสาร Word เอกสาร PowerPoint
หรือ เว็บเพจ ที่ประกอบด้วยข้อความ รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว
และไฮเปอร์ลิงค์ โดยมีข้อควรคำนึงเกี่ยวกับรูปแบบการนำเสนอบนหน้าจอ ดังนี้
-
ใช้เครื่องหมายและรูปแบบคำสั่งที่เข้าใจกันทั่วไป เช่น ลูกศรชี้ไปทางขวา
สำหรับการไปหน้าถัดไป ลูกศรชี้ไปทางซ้าย สำหรับการย้อนกลับไปหน้าเดิม
แสดงภาพมือชี้เมื่อลากเมาส์ไปเหนือไฮเปอร์ลิงค์
-
ใช้รูปแบบการนำเสนอที่เป็นระบบระเบียบ เช่น หัวข้อในระดับเดียวกัน
ควรใช้อักษรที่มีสีเดียวกันและขนาดเท่ากัน
หรือใช้สีพื้นสีเดิมสำหรับกิจกรรมการเรียนการสอนใน รูปแบบเดียวกัน ตัวอย่างเช่น
ใช้สีพื้นสีขาวเมื่อให้ข้อมูล สีฟ้าอ่อนในส่วนของกิจกรรมที่นักเรียนทำ
-
เมื่อนำเสนอด้วยข้อความ ใช้ตัวอักษรขนาดใหญ่พอสมควร
ไม่จัดย่อหน้าให้บรรทัดยาวเกินไป
บทเรียนสำหรับเด็กเล็กอาจพิจารณาเปลี่ยนข้อความยาวๆ เป็นเสียงบรรยาย
4. ทดสอบ
เมื่อดำเนินการสร้าง
Learning Object สำเร็จลง
ควรมีการตรวจสอบความเรียบร้อยก่อนนำไปใช้จริงในห้องเรียน การทดสอบทำได้ใน 2 ระดับ
ได้แก่ การทดลองใช้ในการเรียนการสอนและการทดลองใช้งาน การทดลองใช้ในการเรียนการสอน
เป็นการตรวจสอบว่านักเรียนเข้าใจวิธีการสื่อสารที่ใช้ใน Learning Object หรือไม่ และ Learning Object นั้นๆ
สามารถดึงดูดความสนใจของนักเรียนได้เพียงใด
ในการทดสอบอาจให้นักเรียนทำแบบทดสอบหรือกิจกรรมสั้นๆ เพื่อประเมินว่า หลังจากใช้ Learning
Object แล้วนักเรียนส่วนใหญ่บรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังหรือไม่
การทดลองใช้งาน
เป็นการตรวจสอบว่า Learning Object ที่สร้างขึ้นมีข้อผิดพลาดใดๆ หรือไม่
ควรตรวจสอบความถูกต้องของการพิมพ์ข้อความ ตรวจสอบการทำงานของส่วนประกอบต่างๆ ใน object
เช่น ไฮเปอร์ลิงค์ ภาพเคลื่อนไหว นอกจากนั้นควรทดสอบว่า Learning
Object นั้นทำงานในคอมพิวเตอร์ทุกรุ่นทุกแบบหรือไม่
เมื่อนำเสนอบนจอขนาดต่างๆ ภาพและข้อความที่ปรากฏบนหน้าจอผิดเพี้ยนหรือเปลี่ยนตำแหน่งไปอย่างไรแหล่งเรียนรู้
LO เว็บไทย http://learningobject.ipst.ac.th/
http://www.stloe.most.go.th/html/what.php http://www.skooolthai.net/ http://202.29.77.139/primath/ICT_Material/ICT_home.asp
http://www.ipst.ac.th/biology/index.html เว็บต่างประเทศ http://www.thelearningfederation.edu.au/
http://www.explorelearning.com/ http://daniel.cite.hku.hk/lo/index.htm
http://www.learningmedia.co.nz/nz/online/activities บทความ http://www.ipst.ac.th/magazine/index.html
การประยุกต์ใช้ Learning Object ในการเรียนการสอนและสภาพปัญหาที่เกิดขึ้นจากการใช้สื่อดิจิทัลของครูผู้สอน
ในปีพุทธศักราช
2548 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
(สสวท.)เริ่มต้นพัฒนาสื่อดิจิทัลตามโครงการความร่วมมือไทย – ออสเตรเลียในการพัฒนาสื่อดิจิทัลประกอบหลักสูตร
(Schools Digital Curriculum Resources Initiative Thailand : SDCRIT) ผลจากการดำเนินโครงการดังกล่าว
ทำให้เกิดการถ่ายทอดประสบการณ์ในการผลิตสื่อดิจิทัลระหว่างสสวท. และ The
Learning Federation (TLF) ซึ่งเป็นองค์กรในกำกับของกระทรวงศึกษาธิการ
ประเทศออสเตรเลีย นำมาสู่กรอบแนวคิด 2
ประการที่มีผลต่อแนวทางในการพัฒนาสื่อดิจิทัลของสสวท. ต่อมา กล่าวคือ
1.
การพัฒนาสื่อในลักษณะ เลิร์นนิง อ็อบเจกต์(learning object) หรือสื่อ
LO ซึ่งเป็นสื่อดิจิทัลที่ออบแบบให้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ
จะช่วยสนับสนุนให้ครูวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี
สามารถจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้หลากหลายและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
เนื่องจากมีสื่อที่สอดคล้องกับแนวคิดหลักย่อย ๆ
ภายในสาระการเรียนรู้แต่ละเรื่องในหลักสูตร จึงสามารถเลือกสรร LO มาใช้ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่น
ๆ ในชั้นเรียนได้อย่างหลากหลาย ผู้สอนสามารถค้นหาและเข้าถึงสื่อผ่านระบบดิจิทัล
เช่น เครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงทั่วโลก
หรือเครือข่ายอินทราเน็ตที่เชื่อมโยงภายในสถานศึกษาได้
2.
การพัฒนาสื่อที่สามารถส่งเสริมการเรียนรู้อย่างมีความหมายอาศัยศาสตร์และศิลป์แห่งการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้(instructional
design) ในการสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเชื่อมโยงกับโลกนอกห้องเรียน
ท้าทายความสนใจของผู้เรียนตามระดับพัฒนาการส่งผลให้ผูเรียนเกิดความรู้และความเข้าใจอย่างลึกซึ่งและยั่งยืน
คุณลักษณะของกิจกรรมการเรียนรู้ที่กล่าวมานี้สามารถสร้างสรรค์ขึ้นมาได้ในหลายรูปแบบ
และไม่จำเป็นต้องอยู่ในรูปแบบสื่อหรือกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลเสมอไป
อย่างไรก็ตาม ด้วยพัฒนาการของเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบัน ทำให้การพัฒนาสื่อในรูปแบบสื่อดิจิทัลเป็นทางเลือกหนึ่งที่มีศักยภาพสูงมากที่จะสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ในลักษณะที่มีปฏิสัมพันธ์
เช่น การสร้างชิ้นงาน (ต่อวงจรไฟฟ้า) การทดลองทางวิทยาศาสตร์
(การผสมพันธุ์สิ่งมีชีวิต) การวิเคราะห์ข้อมูล(การรวบรวมข้อมูลจากกราฟข้อความ
ภาพเพื่อไขปริศนา) ผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามความสนใจ
และทราบความก้าวหน้าในการเรียนรู้ของตนเอง
โดยข้อมูลตอบกลับที่ผ่านการออกแบบไว้แล้วอย่างรอบคอบ
อ้างอิง
เอกสารประกอบการอภิปราย เรื่อง “หลากหลายประสบการณ์การประยุกต์ใช้สื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษา”โดย
อาจารย์สมเกียรติ เพ็ญทองสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.)
สื่อดิจิทัลในรูปแบบ LO ที่พัฒนาโดย
สสวท. จึงมุ่งหวังให้เป็นสื่อ LO ที่สร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีความหมายให้กับผู้เรียนตามกรอบแนวคิดที่กล่าวมา
ดังภาพ
ซึ่ง LO ที่พัฒนาโดย
สสวท. ระหว่าง พ.ศ. 2548 – 2551 ในสาระวิทยาศาสตร์
คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี ได้เผยแพร่สู่ครูผู้สอนทั้งรูปแบบออนไลน์ผ่านเว็บท่า สสวท.
และรูปแบบออพไลน์ในลักษณะของซีดีรอม นอกจากนั้นยังมีสื่อ LO อีกจำนวนหนึ่งที่
สสวท. ได้จัดทำข้อตกลงกับ TLF ในการแปลและปรับจากภาษาอังกฤษเป็นภาษาไทย
ซึ่งจะดำเนินการเผยแพร่ผ่านช่องทางที่เหมาะสมต่อไป
อย่างไรก็ตามกระบวนการพัฒนาสื่อ
LO ในรูปแบบที่ให้ความสำคัญกับบริบทและกระบวนการเรียนรู้
โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญนั้นใช้ทรัพยากรค่อนข้างมาก ทั้งด้านงบประมาณเวลา
และบุคลากร เพื่อให้มีสื่อดิจิทัลที่ครอบคลุมแนวคิดหลักต่าง ๆ
ของหลักสูตรอย่างหลากหลายโดยไม่ต้องอาศัยเวลาในการพัฒนาที่ยาวนานเกินไป สสวท.
จึงมีการพัฒนาสื่อ LO ที่อาศัยต้นทุนในการพัฒนาน้อยกว่า ควบคู่ไปด้วย
โดยมีชื่อเรียกอย่างไม่เป็นทางการในสถาบันว่า สื่อมินิ LOในขณะที่สื่อ
LO ของ สสวท. เป็นสื่อประกอบหลักสูตรที่ค่อนข้างเบ็ดเสร็จในตัวเอง
ผู้เรียนสามารถใช้งานโดยอิสระได้ สื่อมินิ LO มักเป็นสื่อที่ต้องอาศัยผู้สอนในการประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้
ให้ข้อมูลตอบกลับ
รวมทั้งสอดแทรกบริบทหรือเชื่อมโยงสู่ชีวิตจริงเพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย
ดังภาพ ซึ่งแสดงตัวอย่างกิจกรรมการเรียนรู้ในสื่อ LO และสื่อมินิ
LO
การใช้ Learning Object ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
สื่อการเรียนรู้เป็นตัวกลางในการถ่ายทอดสาระความรู้
ความคิด ทักษะ และประสบการณ์
จากผู้สอนไปยังผู้เรียนเพื่อให้เกิดการเรียนรู้
ปัจจุบันมีสื่อต่าง ๆ หลากหลาย ให้เรียนรู้ได้ทุกเวลา
และทุกสถานที่
สื่อดิจิทัลเป็นสื่อการเรียนรู้ที่สามารถจัดเก็บในรูปแบบดิจิทัลไฟล์ในคอมพิวเตอร์
ได้ จึงสามารถจัดเก็บ ทำซ้ำ
และเผยแพร่ได้โดยสะดวก สื่อดิจิทัลรูปแบบหนึ่ง ที่สามารถนำมาใช้
ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ได้ คือสื่อในรูปแบบ Learning
Object หรือ LO ซึ่งเป็นสื่อดิจิทัลที่
ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ
นำเสนอแนวคิด
หลักย่อยๆ โดยผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning
Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบ
อื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย
Learning
Object สามารถใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ได้หลากหลายรูปแบบผู้สอนควร
ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยพิจารณาถึงบริบทของชั้นเรียน
ความพร้อมของอุปกรณ์สารสนเทศ
ความเข้าใจและทักษะที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับผู้เรียนในวิชาคณิตศาสตร์สามารถนำ
Learning Object
มาใช้ในขั้นตอนต่างๆ
ของกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างหลากหลาย ยกตัวอย่างเช่น
Learning
Object มาใช้ในขั้นตอนต่างๆ
ของกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างหลากหลายยกตัวอย่างเช่น Learning Object เรื่องการเปรียบเทียบเศษส่วน
ซึ่งผู้เรียนจะได้เปรียบเทียบเศษส่วนจากสื่อที่เห็นเป็นรูปธรรม
ผ่านการทดลองด้วยตนเอง ก่อนที่ครูและนักเรียนจะร่วมกันสรุปว่า
การเปรียบเทียบเศษส่วนถ้าตัวส่วนเท่ากันให้พิจารณาที่ตัวเศษ
ตัวเศษขอเศษส่วนใดมีค่ามากกว่า เศษส่วนนั้นก็จะมีค่ามากกว่าหรือถ้าเป็นการเปรียบเทียบเศษส่วนที่ตัวส่วนไม่เท่ากัน
จะต้องทำตัวส่วนให้เท่ากัน เมื่อตัวส่วนเท่ากันแล้ว
ก็ให้ทำการเปรียบเทียบเช่นเดียวกับการเปรียบเทียบเศษส่วนในกรณีที่ตัวส่วนเท่ากันเป็นต้น
นอกจากใช้เสริมหรือทดแทนกิจกรรมปฏิบัติการแล้ว Learning Object บางเรื่องยังสามารถใช้เพื่อขยายความรู้
หรือเชื่อมโยงความรู้ทางคณิตศาสตร์กับสถานการณ์หรือปัญหาใหม่ที่เกี่ยวข้องเช่น
การใช้ LO การหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมคางหมู
เมื่อนักเรียนได้ใช้ LO นี้จนสามารถหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมคางหมูได้แล้ว
ครูสามารถเชื่อมโยงความรู้ของนักเรียนที่ได้จาก LO นี้ไปยังสูตรการหาพื้น
ที่รูป สี่เหลี่ยมค า ง ห มูที่ว่า(1/2) × สูง × ผลบวกของด้านคู่ที่ขนานกันได้อย่างไม่ยาก
หรือใช้ LO ประเมินผลการเรียนรู้ได้ด้วย
โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีที่ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของ Learning Object และผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของบทเรียนมีความสอดคล้องกันสำหรับ
Learning Object บางเรื่องที่ออกแบบให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองครบกระบวนการ
ยังสามารถใช้สอนซ่อมเสริมในกรณีที่ผู้เรียนขาดเรียนหรือต้องการศึกษาด้วยตนเอง
สภาพปัญหาที่เกิดขึ้นจากการใช้สื่อดิจิทัลของครูผู้สอน
ขอยกตัวอย่างกรณีศึกษา
“การศึกษาสภาพปัญหาของการใช้ Learning
Object คณิตศาสตร์
ของ สสวท.
และความรู้สึกของครูคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาในโรงเรียนสังกัดพื้นที่การศึกษา
สมุทรปราการ เขต 2
ที่มีต่อ Learning Object คณิตศาสตร์ของ สสวท.” ซึ่งได้ทำการเก็บข้อมูลเมื่อ
เดือนกุมภาพันธ์ 2552
จำนวน 90 ท่าน สรุปผลได้ดังนี้
1. จำนวนครูผู้สอนประมาณครึ่งหนึ่งยังไม่รู้จัก
Learning Object แต่เมื่อมีการแนะนำให้
รู้จัก Learning Object พบว่าครูมีความรู้สึกที่ดีต่อ
Learning Object คณิตศาสตร์ และจากการศึกษา
ยังพบอีกด้วยว่าครูมีความสนใจและเห็นว่า Learning
Object คณิตศาสตร์มีประโยชน์ต่อการเรียน
การสอนคณิตศาสตร์
ช่วยให้นักเรียนสนใจและสร้างความเข้าใจเนื้อหาที่มีความยุ่งยากซับซ้อนได้
แต่การที่ Learning Object คณิตศาสตร์ยังไม่แพร่หลายเท่าที่ควร
น่าจะมาจากการประชาสัมพันธ์
และเผยแพร่สื่อ Learning Object ของ
สสวท. ยังไม่ดีพอ ครูขาดความมั่นใจในการใช้อุปกรณ์
นำเสนอข้อมูล เช่น โปรเจคเตอร์ คอมพิวเตอร์
นอกจากนี้การขาดแคลนอุปกรณ์การนำเสนอข้อมูล
เช่น โปรเจคเตอร์ คอมพิวเตอร์
ก็เป็นปัญหาต่อการใช้ Learning Object คณิตศาสตร์เช่นเดียวกัน
2. สำหรับด้านตัวสื่อ
Learning Object จากการศึกษาพบว่ามีปัญหาในระดับเล็กน้อย
สาเหตุที่ครูยังมองว่ายังมีปัญหาน่าจะมาจากการที่สื่อยังไม่มีข้อแนะนำที่ชัดเจน
หรือขาดคู่มือการใช้
งาน
ซึ่งยังเป็นข้อกังวลของครูที่คิดว่าถ้านำไปใช้แล้วจะเกิดปัญหาระหว่างการใช้งาน
ซึ่งอาจจะไม่
สามารถแก้ปัญหาได้ด้วยตนเอง
มีข้อสังเกตว่าครูซึ่งส่วนใหญ่เป็นครูที่มีประสบการณ์ในการสอน
มากกว่า 5
ปีมองว่า Learning Object ช่วยสร้างความสนใจในการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนได้
ซึ่งสอดคล้องกับข้อดีของสื่อ Learning
Object ที่พัฒนาขึ้นมาเพื่อนักเรียนระดับประถมศึกษาที่ชื่น
ชอบเกมคอมพิวเตอร์เป็นทุนเดิมอยู่แล้ว
3. ด้านความพร้อมของวัสดุ/อุปกรณ์
จากการศึกษาพบว่ามีปัญหาในระดับปานกลาง ซึ่ง
ถือว่าเป็นระดับที่เป็นอุปสรรคต่อการใช้ Learning
Object เมื่อพิจารณาลงไปในรายละเอียดพบว่า
ข้อที่เป็นปัญหามากที่สุดคือความพร้อมของโปรเจคเตอร์และคอมพิวเตอร์สำหรับการนำเสนอ
ข้อมูล ซึ่งโรงเรียนสามารถหาแนวทางแก้ปัญหาได้
ไม่ว่าจัดหางบประมาณในการจัดซื้อวัสดุ
อุปกรณ์เหล่านี้ให้มีใช้อย่างเพียงพอ
หรือหน่วยงานที่เกี่ยวข้องอย่างกระทรวงศึกษาธิการจัดหา
งบประมาณมาสนับสนุนให้โรงเรียนสามารถจัดซื้ออุปกรณ์เหล่านี้ได้เพื่อประโยชน์ในการจัดการ
เรียนการสอนที่นับวันสื่อ
ดิจิทัลเข้ามามีบทบาทในการเรียนการสอนมากยิ่งขึ้น เพราะสะดวกและ
ประหยัดเวลาในการจัดเตรียมสื่อและการสอนได้
4. ด้านความพร้อมของครูในการใช้สื่อเทคโนโลยี
จากการศึกษาพบว่ามีปัญหาในระดับ
ปานกลาง
ซึ่งถือว่าเป็นระดับที่เป็นอุปสรรคต่อการใช้ Learning Object เมื่อพิจารณาลงไปใน
รายละเอียดพบว่าข้อที่เป็นปัญหามากที่สุดคือความสามารถวางแผนการสอนคณิตศาสตร์ให้กับ
นักเรียนโดยใช้ Learning Object ซึ่งอยู่ในระดับปานกลางค่อนไปทางมีปัญหามาก
ซึ่งสอดคล้องกับ
ข้อเสนอแนะของครูในเรื่องของความต้องการให้มีคู่มือการใช้งาน
ซึ่งในคู่มืออาจจะต้องมีตัวอย่าง
แผนการสอนคณิตศาสตร์ที่ใช้ Learning
Object ให้กับครูด้วย ลำดับถัดมาที่ควรพิจารณาคือ
ความสามารถใช้สื่อเทคโนโลยีต่าง ๆ เช่น
โปรเจคเตอร์ และคอมพิวเตอร์เพื่อนำเสนอข้อมูลซึ่งถือ
ว่ามีปัญหาระดับปานกลางค่อนไปทางมีปัญหามาก
ซึ่งผู้ที่เกี่ยวข้องควรได้ตระหนัก ถึงแม้ว่า
โรงเรียนจะมีความพร้อมในด้านอุปกรณ์เหล่านี้
แต่ถ้าครูยังมีปัญหาไม่สามารถใช้งานอุปกรณ์
เหล่านี้ได้ การส่งเสริมให้ครูใช้สื่อ Learning
Object ก็จะเกิดปัญหาเช่นเดียวกัน ดังนั้นผู้บริหารควร
ให้เจ้าหน้าที่ฝ่ายโสตทัศนอุปกรณ์จัดอบรมการใช้อุปกรณ์แก่ครูในโรงเรียน
5. ความรู้สึกของครูที่มีต่อ
Learning Object คณิตศาสตร์ของครูผู้สอนสังกัด สำนักงาน
เขตพื้นที่การศึกษาสมุทรปราการ เขต 2
อยู่ในระดับมาก ซึ่งถือว่าดีมากในการที่หน่วยงานที่
เกี่ยวข้องอย่าง สสวท.
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาสมุทรปราการ เขต 2
และโรงเรียนสังกัดเขต
พื้นที่การศึกษาสมุทรปราการ เขต 2
จะได้สนับสนุนและส่งเสริมให้ครูได้ใช้สื่อ Learning Object
คณิตศาสตร์ในการเรียน เพียงแต่หน่วยงานที่กล่าวมาข้างต้นจะจัดหาวัสดุ/อุปกรณ์ให้มีความพร้อม
รวมทั้งจัดหาสื่อ Learning Object คณิตศาสตร์พร้อมคู่มือการใช้งานแก่ครูผู้สอน
บทสรุป
สื่อดิจิทัลอย่าง
Learning Object ผู้สอนสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือเพื่อสร้างสรรค์การ
เรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาตนเอง
ทั้งนี้การใช้สื่อดิจิทัลจะต้องไม่ลดคุณค่าของ
ประสบการณ์การเรียนรู้เหลือเพียงการรับข้อมูลผ่านหน้าจอ
แต่ควรออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้
ผู้เรียนได้ทำงานร่วมกัน สื่อสารความเข้าใจ
และได้สร้างผลงาน โดยมีสื่อและแหล่งเรียนรู้ที่มี
คุณภาพเป็นส่วนช่วย
เอกสารอ้างอิง :
สติยา ลังการ์พินธุ์. สื่อการเรียนรู้ดิจิทัล :
ก้าวย่างของ สสวท สู่ศักยภาพในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
คณิตศาสตร์ และเทคโนโลีอย่างมีความหมาย,
36 ปีสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยี (หน้า 99 - 103). กรุงเทพฯ
: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2551.
อ้างอิง
นางสาวรุ่งทิพย์ เรืองเทพ
นักวิชาการ ฝ่ายบริการและฝึกอบรมคอมพิวเตอร์
สำนักคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยทักษิณ
สติยา ลังการ์พินธุ์ วารสาร สสวท . ปีที่ 33 ฉบับที่ 134 มกราคม -
กุมภาพันธ์ 2548
http://learningobject.ipst.ac.th